Habilidades Especiales

Habilidades de Protección

Lázaro – Si es asesinado se le concede una segunda oportunidad. Vale tanto por asesinato como por linchamiento público.

Fénix - Es resistente a la muerte, por lo que si muere puede resucitar una vez. Además, si esta muerte es asesinato, su asesino arderá en las llamas del Fénix muriendo en su lugar. Si es linchamiento uno de los que le votó será pasto de las llamas y el Fénix regresará a la vida.

Minero - Lo suyo son las minas explosivas. Una vez por partida designará un jugador. Este, si es asesinado, se salvará… pero su asesino caerá muerto en su lugar. Esta dote no sirve con el linchamiento.

Nigromante - Una vez por partida podrá resucitar a un muerto del turno de noche. Nunca podrá salvarse a sí mismo.

Inmune - Puede usar su habilidad sólo una vez. Durante ese turno tendrá inmunidad ante cualquier atentado sobre su persona. Ni podrá ser marcado por el pirómano, ni asesinado por nadie, ni linchado (en tal caso, el linchado sería el segundo más votado).

Camaleón - Le gusta fundirse con el terreno. Una vez por partida puede usar esta dote para ser indetectable ante todos. Cuando eso pase no podrá ser objetivo de nadie ni de día ni de noche.

Tocón - Quien posea esta curiosa habilidad no se convierte en un sobón pervertido, no. Una vez durante la partida podrá optar por transformarse en un simple árbol, por lo que no podrá ser asesinado durante la noche. La pega es que si bien ha de hacer el paripé de votar en el siguiente turno de día, su voto no contará para nada, ya que no deja de ser un simple trozo de madera.

Falsificador - En dos ocasiones durante la partida tiene la oportunidad de hacerse pasar por otra persona, en caso de que otros personajes quieran conocer sus acciones. Así, estos finalmente sólo sabrían sobre quién actúa la persona a la que haya escogido falsificar. Por ejemplo, si un observador intentase verle actuar y por casualidad, para esconderse, se hubiese hecho pasar por el propio observador, la actuación de este último quedaría invalidada.


Habilidades de Alteración del Linchamiento

Persuasivo – En caso de darse un empate en las votaciones, su voto vale el doble siempre que haya votado a uno de los empatados. En caso de no ser así, elegirá quién debe morir. Esta habilidad sigue teniendo efecto incluso estando muerto. Esta habilidad también ha sido llamada Voto de Oro.

Juez - Una vez por partida podrá conceder amnistía e indultar a un linchado a su elección. Nunca podrá indultarse a sí mismo.

Indulto diplómatico - Una vez por partida, este personaje puede sobrevivir a un linchamiento, siendo linchado en su lugar el segundo con mas votos.

Delegación secreta - Este personaje cuenta con dos votos de más en el turno de día, ya esté vivo o muerto. Los dos votos extra son secretos y se me mandarán por MP.

Gobernador - Una vez por partida podrá suprimir el siguiente turno de día. Ha de usarse antes de que nadie vote en el turno de día, o bien en el turno de noche anterior. Si el personaje muere antes de usarla, no podrá ya efectuarla.

Troll - Su mundo es el caos y por eso una vez por partida podrá girar las votaciones y será linchado aquel que menos votos reciba. Si hay varios el elegirá quien debe ser linchado en vez del Voto de Oro.

Visión - Aunque nunca recuerda sus sueños siempre tiene sueños proféticos que orientarán su voto hacia el jugador del bando contrario con más votos (se entiende como bando contrario cualquiera que no pertenezca al suyo). Si es asesinado, sabrá exactamente quién lo ha hecho.


Habilidades de Cambio de Bando

Adepto – Si le toca esta habilidad a un personaje individualista, puede elegir un bando al que servir (Terroristas o Pueblo). En el caso de elegir a los Terroristas, su identidad les será comunicada a todos ellos. Si elije pueblo, su identidad será conocida por Masones/Mellizos. El individualista podrá elegir jugar solo.

Traidor – Cuando el Asesino muera, aquél que tenga esta habilidad tomará su relevo. Si esa persona es Individualista podrá decidir si adopta la nueva identidad de Asesino o no. En caso de que el Traidor le toque a alguien perteneciente a un grupo (Masones o Mafiosos), esa persona podrá seguir manteniendo el contacto con sus compañeros, aunque técnicamente ya no pertenecerá a ese grupo. Esta habilidad también ha sido llamada Fan Loco y Copycat.

Chaquetero - Este personaje puede ingresar en cualquiera de los grupos a su elección; conservando su habilidad si ingresa en la secta o en la masonería, convirtiéndose en Sicario si ingresa en la mafia, o convirtiéndose en genocida si ingresa en los genocidas.

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Gambito - Maestro del ajedrez. Una vez por partida intercambiara las habilidades y/o dotes de dos personas. El efecto de esto será para el resto de la partida. Puede incluirse a sí mismo en el trueque. Una persona solo puede usar Gambito una vez por partida.

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Habilidades de Alteración de Acción Nocturna

Prioritario – Su habilidad, sea cual sea, es ejecutada la primera con independencia de la jerarquía de uso de habilidades. Por tanto, un personaje con la capacidad de matar y esta habilidad no puede ser bloqueado.

Persistente – Puede usar su habilidad dos veces en el turno que elija, indicando sus múltiples objetivos al Máster. Esta habilidad no tiene función si le toca a un Masón o a un Mellizo.

Virgen - Si el personaje que posee esta habilidad es pueblerino y muere linchado, durante el siguiente turno de noche se anulan las acciones de individualistas, mafiosos y sectarios (en el caso del sepulturero, si tuviese a alguien encerrado, necesitará un turno más). Si el personaje que posee esta habilidad es individualista, sectario o mafioso, y muere, se anulan las acciones del pueblo en el siguiente turno de noche.


Habilidades Especiales

Anónimo – Su personalidad no es desvelada ni siquiera cuando muere.

Mensajero – Puede comunicarse con cualquier miembro de la partida en privado, con el riesgo de exponerse ante gente de la que no conoce la identidad. Si muere, puede seguir comunicándose. Como es evidente, todo el mundo puede contestar al Mensajero. [NOTA: Es una habilidad demasiado poderosa. Quizá se debería probar con alguna limitación]

Mensajero de los Dioses - Una vez por partida (en el mismo turno y pudiendo elegir si lo quiere hacer de día o de noche) puede elegir a tres jugadores y hacerles una pregunta sobre un posible sospechoso, vía máster. El jugador al que se pregunta sabrá quién le hace la pregunta, no el rol. El mensajero podrá elegir si pregunta a un rol o a una persona. Ej. Oberyn es mensajero. Durante el turno de día manda tres preguntas. Ej. A un masón le quiere preguntar si Tremal es de los suyos. A Tremal, si tiene habilidad activa y al observador si ha visto actuar a Tremal.

Negociador - Una vez en toda la partida podrá liberar a todas las personas que se encuentren secuestradas en ese momento. Una vez muerto pierde la habilidad. No podrá utilizar la habilidad sobre sí mismo. [NOTA: Habilidad exclusiva de partidas donde haya Secuestrador]

Conco - No es una habilidad propiamente dicha, es un virus. Y se contagia. Conco convertirá en Conco a cualquier personaje sobre el cual actúe. A su vez, también se convertirán en Concos los personajes que actúen sobre Conco. El resultado es una epidemia de Concos que será mostrada en la lista de muertos.

Vudú - Estudioso de esta práctica arcana. Cada ronda elegirá un personaje y le asignará una palabra. Si durante esa ronda el objetivo escribe esa palabra exacta, morirá.

Secuestro - Los Rojos secuestran al Máster durante un turno. Esa noche morirá gente pero nadie lo sabrá hasta el siguiente turno. Esta habilidad puede tocarle a cualquiera, pero solo está activa si eres Rojales.

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