Individualistas
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Individualistas Asesinos

Asesino - Cada noche mata a alguien. Actúa solo.

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Psicópata - Los poderes de este personaje, que le hacen capaz de absorber las habilidades de los demás al matarles, le han conducido a la locura. Cada noche DEBE asesinar a otro jugador. Cada vez que mate a alguien, roba sus poderes permanentemente y podrá usarlos ADEMÁS de asesinar (y en distintos objetivos), aunque haga lo que haga solo puede matar a una persona cada noche y usar los poderes de un personaje. Durante el día puede utilizar los poderes diurnos de cualquier personaje que haya asesinado.

Shaisam - Siempre es un hombre, y tiene a su disposición poderes únicos y peligrosos. Su objetivo es destruir a los malosos. Si sigue vivo cuando todos hayan caído, él será el único ganador, y los lechugos estarán en un lio muy gordo.

No puede ser asesinado, escudado o manipulado de ningún modo durante la noche o el día. Cualquier habilidad fallará por completo y se gastará. La única forma de destruirle es con un linchamiento. Además, es inmune a los efectos del Vínculo (salvo que puede comunicarse en privado con su Aes Sedai) y no puede sacrificarse por ella.

Cada noche puede asesinar a un jugador y, al mismo tiempo, utilizar otra de sus habilidades (sobre un jugador distinto o sobre el mismo, dependiendo del caso).

  • La daga de Shadar Logoth: si usa esta habilidad a la vez que asesina, su víctima quedará envenenada aunque alguien la cure durante la noche. Salvo que Shaisam sea linchado antes, dicha víctima morirá la noche siguiente.
  • La niebla: anula cualquier habilidad que fuera a utilizar un jugador. Este poder es completamente indetectable por cualquier método.
  • Destruir el alma: una vez por partida, puede usar esta habilidad sobre su víctima de asesinato. En vez de matarla, la convertirá en un esclavo sin mente, un cascarón vacío totalmente a sus órdenes. Si ese jugador formaba parte de un Vínculo y su compañero estaba vivo, éste notará su muerte (así que mejor usarlo sobre alguien que se haya quedado solito). Si la víctima era miembro de los malosos, este poder no le afectará (tampoco se gastará, podrá volver a usarse en otro turno) y simplemente morirá.

Inquisidor - Es el personaje más violento del juego ya que es el arma más letal del Lord Legislador. No consume metal. Durante el turno de noche matará a quien quiera. El inquisidor es imbloqueable, invisible e inmanipulable en su asesinato. Además, podrá usar una habilidad adicional (ha de usarlas todas antes de poder reutilizarlas). Estas habilidades adicionales son invisibles e inmanipulables pero sí son bloqueables:

  • Indestructible. Se protege a sí mismo.
  • Matanza. Nadie puede proteger a su víctima ese turno.
  • Miedo. El voto de su víctima valdrá 0 durante el siguiente linchamiento (muera o no).

Lanzagranadas – Es un arma de destrucción masiva que dispone de 3 granadas para sus crímenes. Las noches en que decida usar su poder arrojará una granada dentro de la casa que elija. La explosión no sólo matará al dueño de la casa, sino también a todos sus visitantes (salvo el propio lanzagranadas).

  • Si un jugador dentro de la casa estuviera protegido por un sanador dicho jugador sobreviviría al ataque pero el sanador no.
  • Si la granada se arroja sobre un jugador protegido por el espejo ésta rebotará sobre el lanzagranadas.
  • No habrá muertes en cascada, es decir; si el lanzagranadas arroja la granada en casa de A, B visita a A y C visita a B, mueren sólo A y B.

Cuando no esté jugando con sus explosivos el lanzagranadas podrá dedicarse a fisgonear con sus prismáticos la casa de cualquier jugador, sabiendo así quienes lo visitan.

Sepulturero – En un turno de noche elige a una persona sobre la que actuar, pero como la elaboración de sus asesinatos es larga y se ensaña con sus víctimas, el atrapado no muere definitivamente hasta el siguiente turno de noche, a no ser que antes de ese momento (en el turno de día) los demás logren linchar al sepulturero. El Sepulturero tiene la habilidad tanto de enterrar como de desenterrar. Es decir, podría enterrar a su víctima, arrepentirse más tarde y liberarla, utilizando ese turno de liberación para atrapar a otra. Los sepultados, mientras lo estén, no pueden ni ejecutar ni recibir acciones.

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Viuda Azul - La Viuda actúa en dos turnos. En el primero, "espía" a un personaje conociendo su habilidad. En el segundo, le mata y la adquiere, pudiendo utilizarla en lo sucesivo con libertad. La viuda puede hacer esto tantas veces como quiera, pero solo puede usar una de las habilidades robadas cada turno.

Cambiaformas - Un loco con múltiples personalidades que disfruta suplantando la identidad de otras personas. Para asesinar necesita dos noches: en la primera, espía y analiza a su víctima. En la segunda, la mata y aprende a adoptar su forma física, imitándola a la perfección. La víctima no sabe que está siendo espiada, pero se salvará si algo impide al cambiaformas matarle en la segunda visita. Las víctimas del cambiaformas no mueren a efectos del juego; los demás jugadores seguirán creyendo que viven, aunque en realidad lo que ven es al cambiaformas haciéndose pasar ocasionalmente por ellas. El jugador suplantado pierde todos sus poderes y pasa a formar parte del equipo del cambiaformas, incluso si muere definitivamente (asesinado otra vez o linchado). Una habilidad dirigida hacia él durante la noche no afectará a nadie, ya que realmente ha dejado de existir. Siempre que el cambiaformas actúe, puede decidir utilizar el rostro de cualquiera de sus víctimas anteriores, siempre que no haya vuelto a morir. Cuando el cambiaformas muera, lo harán también automáticamente todos sus aliados, que volverán a formar parte de su grupo inicial. El cambiaformas fallará en su intento de suplantar a alguien que resucite o sea protegido, aunque ya solo necesitará una noche para matarle en siguientes intentos. Si es asesinado durante la noche, sacrificará uno de sus alter ego al azar y sobrevivirá al ataque. Gana cuando mueren los demás Villanos e Independientes y su grupo supera o iguala en número a los Héroes.

Ladrón de Identidades - Es un personaje que no se siente a gusto en su piel y necesita apropiarse de las vidas ajenas. De este modo, durante la 1º noche mata a una persona para poder usar su habilidad (si tiene) durante la noche siguiente (2º). En la 3ª noche comenzará el proceso de nuevo, debiendo matar a otra persona. Una vez tenga más de una identidad, en las noches en las que tenga que usarlas, podrá usar la que más le convenga, incluso sobre sí mismo.


Individualistas Encadenadores

Pirómano – Le gusta el fuego y el olor a carne quemada. Cada turno marca a un objetivo. Cuando quiera puede encender la mecha, con la que incinerará a todos los objetivos que haya marcado hasta entonces y a dos personas más. Después de encender la mecha, el pirómano pierde la habilidad.

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Señor de los Koloss - Controlar a un koloss es prácticamente imposible, sólo está al alcance de los inquisidores y del Lord Legislador. Pero este personaje tiene el favor del Ministerio de Acero, y se le ha otorgado el poder sobre un pequeño destacamento de estas criaturas en un fuerte cercano a Luthadel. No es brumoso.

  • Habilidad: marca a un jugador y se vuelve inmune a sus poderes en caso de que quieran asesinarle (incluso matanza del inquisidor).
  • Habilidad especial: puede usar esta habilidad cada vez que quiera, pero no puede usarla en el mismo turno que la habilidad normal (una u otra). Todos los jugadores que han sido marcados por el Señor de los Koloss mueren, salvo los individualistas (éstos tienen un 50% de posibilidades de morir). Una vez que lo ejecute, mueran o no sus objetivos, éstos dejan de estar marcados.

Tejedor de Almas - Cada turno enlaza el alma de un jugador a la de otro que previamente tuviese tejida. El orden que siga es fundamental. En el primer turno enhebra su aguja con un primer jugador. En el segundo, enlaza el alma del primero a la de otro jugador, uniéndoles para el resto de la partida y así sucesivamente. En caso de que alguien de la red sea asesinado, las almas de los jugadores que estuviesen enlazados después de la víctima, morirán junto a ella. Es decir, si muere el J3, morirían también J4, J5 y así sucesivamente (en caso de que le haya dado tiempo a tejer). Una vez que haya muerto alguien de la cadena, el tejedor la continuará por donde la dejó. Las personas que formen parte de la red del Tejedor no podrán dañarle (podrán actuar sobre él salvo con habilidades de asesinato). Sus víctimas no pueden ser protegidas del efecto dominó. Una vez muerto el Tejedor, los enlaces se rompen.

Secuestrador - Actúa con sigilo y nocturnidad. Cada turno “secuestra” a alguien sin hacer distinciones, porque nunca sabrá la identidad de sus víctimas. El secuestrado no muere, pero pierde su capacidad de actuar mientras esté cautivo. La única oportunidad de salvarse es que el secuestrador sea linchado, en cuyo caso todos los secuestrados son liberados, volviendo a actuar, como si nada hubiera pasado. Si el secuestrador resultara muerto durante el turno de noche, todas sus víctimas morirán con él.

Simbionte - Esta criatura alienígena ha poseído la mente de quien hasta hace poco era una persona completamente normal. Cada noche puede infectar a otro jugador y volverse inmune a sus poderes cuando se usan sobre él. Por cada dos jugadores infectados que sigan vivos, su voto valdrá un punto más. Gana cuando todos los jugadores vivos han sido infectados.

Cthulhu - Cada noche, Cthulhu marca jugadores, como el maestro sectario. Su objetivo es marcar más que él. Si un jugador es marcado en el mismo turno por ambos, una marca anula a otra. Si un jugador es marcado en un turno por la secta y en otro por Cthulhu, prevalece la del segundo turno. Pero si ese jugador muere, será muerto de su última marca también. No puede marcar a los sectarios originales. Puede ganar con los dandys o con los chipsters que no manipulan, siempre que el número de jugadores vivos marcados sea mayor al número de muertos. Una vez por partida, Cthulhu podrá decidir que TODOS LOS MUERTOS DE ESA NOCHE - incluido él mismo si muere - aparezcan con su rol. Además, una vez por partida, porque es Cthulhu y es grande, podrá resucitar a un jugador a su elección, haya muerto cuando haya muerto, no necesariamente en ese turno. Si se resucita a sí mismo tendrá que ser antes de salir en la lista de roles. Estas acciones no se podrán realizar si el relojero ha parado el reloj antes de hacerlas.

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Individualistas Manipuladores

Titiritero – Si algo sabe este curioso tipo es manejar los hilos. Cada turno es capaz de usar la habilidad de alguien sobre otro alguien, siempre eligiendo a ciegas. Puede usar habilidades sobre sí mismo, e incluso usar la habilidad de una persona sobre la persona misma. Puede obligar a un médico a autoprotegerse, a un stripper a seducirse a sí mismo e incluso a un asesino a suicidarse. El personaje manipulado ejerce su capacidad sobre quien decida el Titiritero. No se computaría su objetivo inicial.

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Cizañero - Como su nombre indica, se dedica a malmeter entre 2 personas para que se enfaden. Así, elige a 2 personas en cada turno de noche para que actúen la una sobre la otra.

Manipulador – Sibilino, astuto y sobre todo perverso. Cada turno elige a dos personas e intercambia sus habilidades, aunque lo hace a ciegas. Si elige, por ejemplo, al asesino y al seductor, en ese turno el asesino hará de seductor improvisado y el seductor de asesino. Evidentemente, los manipulados no saben que sus habilidades están siendo alteradas. Puede elegir entre los muertos.

Dios - Omnipresente, omnisciente… Dios lo sabe todo. Cada turno se le mandará un resumen pormenorizado de todas las acciones que se han llevado a cabo. Solo conocerá qué roles han actuado sobre qué roles, pero en ningún caso qué personas tienen esos roles. Cada ronda, tiene la oportunidad de cambiar una acción a su antojo, aunque no podrá manipular dos turnos seguidos a la misma persona. Una vez muerto, no puede revelar la información que tiene. Dado que su acción se ha de producir forzosamente una vez acabe el plazo de envío de acciones, contará con UNA HORA para ejecutar su poder.

Sujeto Cero - Durante mucho tiempo estuvo recluido en un laboratorio en donde fue sometido a los experimentos más aberrantes. Ahora ha escapado y porta un virus en su interior que le permite manipular a los que le rodean. Todas las noches elegirá a un jugador al que infectar; la víctima se aliará inconscientemente con el Sujeto Cero de modo que será incapaz de asesinarle por la noche y en caso de votarle durante el día realmente se estará votando a sí mismo. Los efectos del virus desaparecen cuando la víctima o el propio Sujeto Cero mueren. Además, en el mismo turno en que la víctima es infectada el Sujeto Cero tendrá la posibilidad de modificar su objetivo.


Individualistas Multipoder

Profanador - Utiliza a los muertos en su propio beneficio. Así, aunque la 1ª noche no puede actuar al no haber muertos, a partir de la 2ª noche podrá escoger a uno de los muertos de la lista para que, en su nombre, vuelva a usar su habilidad por última vez antes de descomponerse por completo. No podrá usar un cadáver más de una vez. Una vez usado un cadáver, ese muerto pasa a formar parte del Ejército de Sombras del Profanador. Las Sombras pierden su filiación original para subordinarse al Profanador. Podrán estar en contacto tanto con él como entre sí. Al morir el Profanador, las Sombras se disipan y recuperan su color inicial.

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Mimo – El Mimo es un personaje despiadado especializado en la adaptación. Tras una máscara de ingenuidad se esconde uno de los personajes más peligrosos y con más poder del juego. Al principio de la partida apunta a una persona al azar, de la cual toma su habilidad. Tras ello, adopta cualquier habilidad que haya sido usada sobre él. En el caso de que se usen varias habilidades sobre él, el Mimo podrá elegir cuál usar. Las habilidades que puede usar son acumulativas, y le serán comunicadas por el Máster. Si alguna habilidad usada contra él es bloqueada por otro personaje (médico, stripper, etc.) el Mimo adquiere igualmente la habilidad. (Adquiere las habilidades de quienes le nombran en los MPs al Máster. Las acciones de rebote no). Las técnicas de protección puede usarlas sobre sí mismo.

Fan Loco - Escoge a una persona en cada turno de noche para imitar su habilidad (si la tiene) y actuar sobre otra persona. No sabrá la habilidad que ha imitado. Por ejemplo, puede eligir copiar al médico y actuar sobre el cazador (y así salvarle de posibles daños) o copiar al asesino y actuar sobre el maestro (que moriría, a no ser que estuviera ya protegido). No podrá imitar a Cupido, a Cizañero o a Sepulturero.

Crupier – Como buen crupier, sabe jugar bien sus cartas. Oros, copas, espadas y bastos, ésas son sus armas. Gracias a los oros puede sobornar al propio Máster para recabar información de quien quiera. Con las copas es capaz de embaucar a quien se proponga, deshabilitando así a ese personaje durante un turno. Las espadas le sirven para matar. Los bastos como armas de defensa personal. Puede usar las habilidades en el orden que quiera y cuando quiera, pero sólo una vez por palo y una a una. Nadie para sus espadas. Si su objetivo es el stripper y a éste le cubren médico y guardaespaldas a la vez, los tres morirán ensartados. Con los bastos puede protegerse a sí mismo.

Nacido de la Bruma - Es el alomántico más poderoso. No sólo quema un metal, puedo quemar todos. Y, además, es capaz de quemar atium. Podrá usar las habilidades de cada brumoso (la especial no), excepto quemar bendaleo y cadmio (pinchar aquí para ver wikipedia de la partida de Geroldo, Chechiborn). En cada turno podrá quemar dos metales (diferentes) y actuar sobre diferentes personas. Además:

  • Cuando queme atium (sólo tiene 3 cargas y no las podrá rellenar nunca), verá qué roles actúan sobre él, y podrá actuar en consecuencia sobre dichos roles. Podrá quemar otro metal adicional (atium y dos más). Cuando lo queme tendrá una hora después del plazo para poder actuar.

Ferruquímico - Un descendiente terrisano que se ha introducido entre la nobleza, pero sigue teniendo sus habilidades ferruquímicas bien ocultas bajo la vestimenta. Tiene varios poderes, pero una vez que los use, tendrá que cargarlos de nuevo. Puede usarlos de dos en dos (un pasivo y un activo, nunca dos pasivos o dos activos). Para ello, en el turno que quiera podrá rellenarlos, pero esa ronda no hará nada más y su voto valdrá 1.

  • Tejedor (pasivo). Tiene un 50% de posibilidades de que cualquier personaje que actúe sobre él, falle.
  • Auténtico (pasivo). Estará protegido de cualquier rol manipulador.
  • Mensajero de acero (pasivo). Será el primero en actuar.
  • Centinela (pasivo). Se habrá pasado la noche en vela meditando, por lo que su voto valdrá el doble.
  • Archivero (activo). Actuará sobre un muerto y recibirá una pista sobre su asesino (rol o personaje al 50%).
  • Pináculo (activo). 75% de posibilidades de asesinar a alguien al azar; 25% de posibilidades de asesinarse a sí mismo.
  • Susurraviento (activo). Puede fisgonear y observar a alguien.
  • Conector (activo). A través de mí podrá enviarle 2 mensajes a alguien. Podrá obtener el mismo número de respuestas. El anonimato está garantizado.

Individualistas Asociados

Mercenario - Es un tipo sin moral ni escrupulos, que se vende al mejor postor. Al igual que el vigilante cuenta únicamente con dos balas. En el primer turno elije al azar el personaje al que quiere prestar sus servicios, al que servirá durante toda la partida. En caso de elegir a la mafia o secta o incluso en el caso que elija ser masón, pasará a formar parte del grupo elegido, con sus dos balas, aunque sin capacidad para heredar. En el caso que eligiera un personaje del pueblo o un individualista y este muriera, heredaría la habilidad del personaje y continuaría con su actividad. En este caso, si todavía tuviera alguna bala, la perdería.

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Aprendiz - Aunque aún inexperto, tiene el potencial de aprender a imitar a la perfección los poderes de cualquier otro si le observa durante bastante tiempo. Cada noche, el aprendiz elige a otro jugador y le sigue a todas partes (si alguien espía, aparecerá como que visita a los mismos objetivos que su maestro). Si alguien asesina al aprendiz, será el maestro quien morirá, y él ocupará su lugar, con los mismos poderes y objetivos. Lo mismo pasará si el maestro es asesinado. Si su maestro formaba parte de un grupo, el aprendiz se unirá a ellos. Elegir como objetivo a cualquier copia del cambiaformas equivale a elegir al propio cambiaformas.

Discípulo - Sus poderes aún no han despertado, siguen latiendo en su interior a la espera de que un acontecimiento inesperado los revele. En el primer turno, elige a alguien (dará dos nombres, el máster escogerá al azar salvo que uno de los dos sea el kandra, pero el Discípulo nunca lo sabrá) y a partir de ahí se comunicará con él durante toda la partida. La habilidad para ponerse al servicio de quien quiera tiene prioridad sobre todas las demás, por lo que es inmanipulable e imbloqueable. Cuando su maestro muera, heredará su poder y sus condiciones de victoria serán las mismas. No puede unirse al kandra, pero si escoge a algún grupo, podrá hablar con ellos como uno más.

Papá Noel - Es un señor amable y servicial que regala cosas. Dichos regalos serán una bala (matará a quién quiera), un chaleco (protegerá un turno a quién quiera) y una cerveza (bloqueará a quién quiera un turno). Sólo podrá usar un regalo por turno. En el primer turno elije al azar el personaje al que quiere prestar sus servicios, al que servirá durante toda la partida. En caso de elegir a la mafia o secta o incluso en el caso que elija ser masón, pasará a formar parte del grupo elegido, con sus regalos, aunque sin capacidad para heredar. En el caso que eligiera un personaje del pueblo o un individualista y este muriera, heredaría la habilidad del personaje y continuaría con su actividad. En este caso, si todavía tuviera algún regalo, lo perdería. Sus condiciones de victoria dependen del color al que se convierta.

Parásito - Este jugador se dedica a vivir de los demás. Por la noche elegirá un anfitrión y se pegará a el como una lapa. Si alguien intenta asesinar al parásito morirá el anfitrión (aunque si se produce un segundo intento de asesinato la misma noche sí caería el parásito), si alguien intenta proteger al anfitrión en realidad estará protegiendo al parásito. El anfitrión no podrá realizar ninguna acción dañina sobre su parásito (asesinar, infectar…). Manipulación, bloqueo etcétera… sí afectará al parásito y no al anfitrión. Además, el parásito sabrá siempre a quién visita su anfitrión y quién lo visita. La relación anfitrión-parásito se mantendrá hasta que el anfitrión caíga, momento en que el parásito podrá elegir otra víctima. El parásito sólo es detectable por observadores en el mismo turno en que se pega a su victima (aunque la blasa sí puede investigarlo en cualquier momento). Gana si es el último hombre en pie o si llega al final junto a su anfitrión, al cual matará automáticamente en el último turno.


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