Pueblerinos
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Pueblerinos Grupales

Masones – Grupo formado por personas muy especiales. Los masones no aceptan a cualquiera entre sus filas. Pueden intercambiar información entre ellos siempre que les plazca y usarla como deseen. Su número es variable. Desde dos hasta cuatro.

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Mellizos – Son dos, y cada uno conoce la identidad del otro. Pueden intercambiar toda la información que quieran. A lo largo de los años han desarrollado una habilidad telepática un tanto especial. Si uno de los dos es asesinado, el otro recibirá inmediatamente una pista sobre el autor del crimen.

Líder – Su capacidad de persuasión es sobrenatural, y es capaz de convencer a cualquiera de lo acertado de su punto de vista. Sus votos durante el día valen tres puntos en lugar de dos. Durante la noche, puede visitar a otro jugador y convencerle de que pase a formar parte de la Liga de la Justicia. Todos los miembros de la Liga se conocen entre sí y pueden hablar libremente, pero si en algún momento se recluta a un Villano o Independiente, TODOS (salvo dicho criminal) morirán. Si un jugador miembro de la Liga es reclutado, convertido o similar por otro bando, morirá automáticamente en vez de cambiar de bando. Cuando no use ese poder, el líder puede escoger a otro jugador y vigilarle durante la noche, de forma que sabrá quién le visita, aunque no con qué intenciones.


Pueblerinos Pasivos

Virgen - Si es asesinada, el turno de noche siguiente no se producirá ninguna muerte. [NOTA: Rol peh]

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Abuelita - Esta dulce anciana es una paranoica con escopeta. Cualquiera que le visite en un turno se expone a ser asesinado. En el ámbito del juego eso se traduce en que si recibe una visita, la Abuelita matará a su visitante sea quien sea. Si recibe más de una visita en un turno, matará solo a uno de sus visitantes (el más peligroso para ella. Si más de uno le visita para matarla, el primero que llegue muere) pero los otros perderán la acción esa ronda. La única manera de eliminar a la Abuelita es linchándola. [NOTA: Rol peh e hiperdopado]

Párroco - Con la Iglesia hemos topado… Bueno, en este Pueblo el Párroco es una buena persona. Limpia los pecados de sus feligreses. Cualquiera que no sea bueno, lo será a partir de su contacto con el Párroco. Solo un linchamiento puede acabar con él, salvo que le mate alguien que sea bueno. No puede ser captado pues quien lo intente volvería a la Senda del Bien… Lo que puede no ser bueno si el malvado en cuestión es parte de un grupo y sus socios se enteran de su cambio de actitud. [NOTA: Rol peh e hiperdopado]

Cazador – Es un personaje curioso, con unos ideales fijos. Si muere tanto en el turno de día como en el de noche, tiene la opción de llevarse a la tumba a quien él quiera. Nada puede detener la bala del cazador. [NOTA: Rol peh]


Pueblerinos Indagadores

Investigador – Sabe que algo malo se está cociendo, por lo que intenta descubrir cada turno la identidad de alguien. La información que obtiene no siempre será lo que se podría decir esclarecedora.

Observador – Es lo que podemos llamar un voyeur. Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno.

Fisgón – Similar al Observador, aunque su habilidad es diferente. El Fisgón puede elegir cada noche fisgonear a un personaje diferente. No podrá ver sobre quién actúa esa persona, pero sí quiénes han actuado sobre él.

Vidente – Cada noche tiene un sueño en el que se le dan tres nombres al azar y la frase "Al menos uno de estos tres es bueno" o "Al menos uno de estos tres es malo" a sorteo hecho por el Máster. [NOTA: Rol peh]

Oráculo – Tiene visiones proféticas y sueña con el futuro, aunque todo resulta siempre demasiado confuso. Si escoge dormir tranquilamente, tendrá un sueño en el que verá a tres jugadores al azar (uno y solo uno de esos tres será un Villano o Independiente) o un único jugador (que será sin duda alguna un Héroe). Si en vez de eso escoge pasar la noche en vela y meditando, tendrá una revelación de especial intensidad que será incapaz de recordar más tarde, pero que hará que su siguiente voto para el linchamiento, haga lo que haga de cara al resto de jugadores, se contabilice automáticamente y en secreto contra el Villano o Independiente con más votos.

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Hacker – El Hacker puede meterse en cualquier sistema informático y recabar información. Cada noche busca información acerca de alguien y os aseguro que la obtiene. ¿Qué tipo de información? Básicamente sobre quién ha actuado esa persona, pero también otro tipo de información bastante confusa como qué páginas web ha visitado últimamente. La relevancia de esa información depende absolutamente de mí y advierto que soy muy troll. Una vez por partida le puede meter un spyware a alguien del copón. El spyware hará que el Hacker reciba información de esa persona automáticamente cada turno con independencia de sobre quién actúe, y lo hará incluso con el Hacker muerto. El turno en el que meta el spyware solo llevará a cabo esa acción.

Susurrante – El Susurrante puede comunicarse cada noche con quien desee, pero a través del Máster. En el mensaje que mande podrá decir lo que le plazca, incluso delatar su propia identidad. Además, la persona que reciba el mensaje del Susurrante tendrá la oportunidad de responderle, pero en este caso la información se limitará a TRES palabras como máximo. Podría no responder.

Santo – Posee un aura de bondad y es capaz de ver la maldad en los corazones de otros. Durante la noche, puede visitar a otro jugador y saber si tiene manchadas las manos de sangre, es decir, si asesinó en turnos anteriores. También puede escoger a un jugador y revelarse a él en sueños; básicamente, el jugador escogido recibirá un mensaje divino que le deje clara la identidad del santo, y el santo aparentemente se quedará en casa. Esto no permite a los jugadores intercambiar mensajes. Cuando el santo muera habrá dos turnos consecutivos de noche, sin linchamiento de por medio.

Lector de Mentes – Aunque los pensamientos de los demás le resultan confusos y difíciles de seguir, es capaz de extraer conclusiones muy acertadas con solo una mirada. Este personaje puede elegir a otro jugador durante la noche y recibir pistas parciales acerca de sus poderes, como saber que es capaz de asesinar o proteger a otros. Si su objetivo está utilizando los poderes de un tercero, es posible que la información que reciba sea acerca de ese otro personaje. Una vez por partida puede amplificar sus poderes al máximo y, sin salir de casa, descubrir sobre quién está actuando cada jugador (si actúa sobre varios objetivos, solo sabrá de uno de ellos); esto supera incluso los poderes que ocultan la identidad, como los del hombre invisible o el cambiaformas. La noche siguiente no podrá actuar debido al agotamiento.

Vieja'l Visillo – Es la cotilla del pueblo y necesita enterarse de todo para luego ir contándolo por ahí. Así, este personaje podrá escoger un objetivo cada noche sobre el que oír algún secretillo, aunque como todos los cotilleos, puede que no oiga todo lo que le gustaría. Posteriormente, durante el turno de día, si quiere puede escoger a una persona a la que revelarle su último descubrimiento enviándole una solicitud por MP al master pero debe ser cuidadoso con a quién se lo cuenta.

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Sabueso – Es un perro viejo que se dedica a seguir el rastro del personaje elegido para saber qué casa visita. En caso de que sean varias, sólo tendrá noticias de la primera. Además, su potente olfato le permitirá descubrir qué roles lo visitan a él en ese mismo turno.


Pueblerinos Protectores

Médico – Defiende a un personaje que no sea él mismo cada turno. Nada puede hacer en contra del pirómano ni de las espadas del crupier.

Guardaespaldas – Su misión es proteger, y llegará al punto de sacrificar su propia vida con tal de cumplirla. Si intercepta a alguien que vaya a matar, tiene un 50% de posibilidades de morir y un 50% de matar a su oponente. Aun en el caso de que muera, logra salvar a su protegido.

Sanador – El toque de este personaje es curativo, y puede incluso traer a quienes lo merecen de vuelta al mundo de los vivos. Cada noche, el Sanador protege del daño a un jugador de su elección, que no puede ser él mismo, evitando todo lo que pudiera matarle. Una vez por partida, además, puede resucitar a un jugador, aunque lo hará sin conocer su identidad.

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Espejo – Todas las noches elije un jugador que no sea él mismo y provoca que cualquier acción que reciba dicho jugador rebote contra el que la efectúa. No afecta a habilidades especiales. No podrá elegir dos noches seguidas el mismo objetvo. [NOTA: Rol con componente de manipulación]

Cirujano Plástico - Defiende a un personaje que no sea él mismo cada turno, pero al ser un poco chapucero y no tener muy claras sus inclinaciones, el personaje sobre el que actúa no morirá si intentan matarlo en ese turno, pero se le adjudicará una habilidad nueva aleatoriamente, lo que podría hacer que traicione a los verdes, por ejemplo, o que tenga que replantearse sus prioridades y objetivos.

Matasanos - Torturador pagado por sus propias víctimas. No puede curar al mismo personaje en 2 turnos consecutivos. Si su paciente no ha sufrido ningún daño en ese turno, padecerá los efectos secundarios del Matasanos quedando incapacitado para realizar ninguna acción al turno siguiente. El Matasanos puede curar a los apalizados igual que si fueran asesinados. No puede actuar sobre sí mismo.

Enfermero - Este personaje no solo protege a su elegido por la noche, sino que al prestarle sus cuidados impide que actúe.

Hombre sin rostro - Forma parte de un cuerpo de élite de asesinos que otorga el don de la muerte por motivos religiosos. No mata por matar y está perfectamente entrenado para afrontar cualquier peligro. Todas las noches elegirá a otro jugador que crea que merece vivir y velará por su vida. Si logra evitar un asesinato, el Hombre sin Rostro ganará una bala con la que deberá matar a alguien en el siguiente turno de noche. Cuando se le quita una muerte al dios rojo hay que devolvérsela. Si el hombre sin rostro es incapaz de matar a alguien la siguiente noche (bloqueos, orden de prioridad, etc…), perderá su bala y además cumplirá una penitencia que lo dejará bloqueado durante un turno. Si la víctima resucita por lázaro se considerará que la muerte ha tenido lugar. [NOTA: Rol con componente de asesinato]


Pueblerinos Bloqueadores

Stripper – Cada turno inhabilita la acción del personaje al que elija pasando una noche de desenfreno con él. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada. Si seduce al asesino no se libra no aunque le proteja Dios.

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Borracho - Es el personaje más amigable del Pueblo. Cada ronda se lleva a un personaje de fiesta. Como resultado su "amigo" no solo se olvida de actuar, también olvida votar (la resaca no es buena).

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Gafe - Es un experto en dar mala suerte. Aquel al que visite tendrá mala suerte y no podrá actuar. Además, su objetivo actuará sobre él. [NOTA: Rol con componente de manipulación]

Relojero – Tic-tac-tic-tac. El tiempo pasa y el Relojero se empieza a impacientar. Cada noche visita a alguien y le detiene el tiempo. ¿Eso qué implica? Que a partir de entonces esa persona no podrá enviar acción. Si la persona en cuestión ya había mandado la acción, podrá actuar, pero el relojero lo sabrá, así como la hora a la que lo hizo. En el caso de que una persona me mande una acción y luego se arrepienta, si ha habido acción del Relojero de por medio, se quedará con su primera acción. El Relojero no puede cambiar de objetivo una vez enviada su acción. Además, una vez por partida puede detener el tiempo durante el día. A partir de ese momento, ni los votos emitidos ni las acciones enviadas serán válidas. Será linchado el que más puntos llevase en ese momento y actuarán los que en ese momento ya hubiesen enviado su habilidad. En el caso de parar el tiempo sin que haya ningún voto, no habrá linchado.

Loco – El Loco no alberga ninguna maldad, pero por sus raros manierismos y su lenguaje desorganizado todos le temen. Cada noche visita a alguien. Ese alguien temerá la visita del Loco, por lo que tratará de alejarse de él. Si el visitado tenía intenciones de matar, huirá sin ejecutar su acción. Si su acción tenía otro propósito, en lugar de actuar sobre su objetivo inicial se pondrá nervioso y lo hará sobre el Loco. En caso de ser linchado, no solo se librará, sino que podrá decidir quién ocupa su lugar.

Anulador – Puede bloquear y liberar a voluntad los poderes de los demás durante un tiempo, convirtiéndolos en personas completamente normales. Cada noche visita a un jugador y anula por completo sus poderes hasta el amanecer, salvo la posibilidad de resucitar (el personaje vuelve a la vida cuando se pasan los efectos). Una vez por partida, además, puede decidir que el bloqueo sea permanente. En este caso el personaje bloqueado no podrá resucitar y todas las copias del cambiaformas morirán automáticamente. El efecto persistirá incluso tras la muerte del anulador.

Tramposo - Emplea sus propios métodos y tiene un estilo único a la hora de determinar cómo colaborar con los demás Héroes. Sus poderes alteran la curva de las probabilidades, haciendo que lo imposible sea habitual. No puede ser reclutado de ninguna manera, y es inmune a los poderes del cambiaformas o la conversión del ángel caído (simplemente le asesinarán). La primera vez que vaya a ser linchado, otro jugador completamente al azar caerá en su lugar. Si visita a alguien durante la noche, convierte la habilidad de su objetivo en “si visita a alguien durante la noche, ese jugador recibe un mensaje advirtiéndole de ello”, a la vez que le hace invulnerable a cualquier intento de asesinato hasta el amanecer.

Reggae - Goza de una visión muy positiva de la vida y transmite su buen rollo a todo el mundo. Cada noche elegirá a un jugador y le dará tan buen rollito que en lugar de realizar su acción sobre su objetivo se irá de fiesta con él. Ejemplo: El jugador A va a actuar sobre B y Reaggie visita a A, A se olvidará de sus intenciones y disfrutará de una noche de paz y buen rollo con B. Para colmo, B sabrá que ha estado pasándoselo en grande con A (y viceversa) aunque desconocerá cuales fueron sus intenciones iniciales. Sin embargo ninguno de los dos conocerá la identidad del "Reaggie". (Nota: B no será bloqueado y sacará tiempo para realizar su acción en el turno de noche).

Teletubbie – Este simpático personaje de aspecto inofensivo visitará todas las noches a un jugador X a su elección para realizarle la hipnótica danza de los teletubbies. X quedará tan confundido por el espectáculo que olvidará todas sus habilidades por esa noche. Además, si X actúa sobre otro jugador se limitará a realizar alguna estupidez de la cual el jugador visitado será informado por MP. Una vez por partida y durante el turno de día, el teletubbie podrá realizar su danza para todos los jugadores y dejarlos tan estupefactos que, independientemente de lo que escriban en el foro, se olvidarán de votar. Para ello el teletubbie enviará un MP al master indicando que ejecuta su danza. La acción será secreta pero a partir de ese momento no se contabilizarán más votos y sólo se tendrán en cuenta los emitidos previamente. Por lo tanto, el linchado podrá decir que ha sufrido una "muerte por teletubbie".


Pueblerinos Cambiavotos

Troll – El Troll es… pues eso, un troll. Se dedica a trolear a la gente chafándoles sus intenciones. ¿Y cómo se las chafa? Cambiando su voto. La persona sobre la que actúe el Troll no votará negativamente a la persona que quiere, sino que le restará puntos. Una vez por partida, el Troll cambia el valor de los votos en el turno de día, haciendo que los menos votados sean los que puedan morir linchados. Si hay empate, es el Troll quien decide quién muere en el linchamiento. El troleo de los votos me lo tendrá que comunicar antes de que acabe el linchamiento.

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Político - Lo suyo son los acuerdos bajo mano. Por ello se dedica a actuar cambiando la votación de uno de los otros jugadores según su interés. Cada ronda elige a alguien a quien cambiarle el voto por lo que él desee.

Líder – Todas las noches elegirá un jugador vivo y, sin que él lo sepa, podrá alterar su voto mientras dure el turno de día (incluso si su objetivo muere durante esa noche). Además, es el encargado de deshacer cualquier empate que pudiera producirse. El primer miembro del pueblo que lo visite será automáticamente reclutado por el Líder y ambos podrán permanecer en contacto durante el resto de la partida. En caso de que el reclutado muera el Líder no podrá volver a reclutar más pueblerinos. Su capacidad de deshacer empates permanece inalterada incluso si muere.


Pueblerinos Asesinos

Vigilante – Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarle. Dado que únicamente dispone de dos oportunidades, debe ser muy cuidadoso.

Sherif – Harto de la inseguridad que lo rodea, ha decidido tomarse la justicia por su mano y salir a limpiar las calles de delincuencia. Cada ronda eligirá un objetivo y lo encerrará dentro de su escondite secreto dejándolo bloqueado hasta el próximo turno. Además, dos veces por partida podrá matar a su objetivo en lugar de bloquearlo.

Fénix – Los poderes de este personaje están ocultos en su interior, esperando el momento adecuado para despertar. No se activarán hasta que no sea asesinado o linchado; entonces, renacerá en medio de un estallido de llamas. Si ha sido asesinado, el culpable morirá al instante. A continuación, el fénix resucita, y obtiene la habilidad de matar a un jugador de su elección cada noche. No volverá a resucitar en caso de morir de nuevo, aunque puede ser asesinado muchas veces en la misma noche y sí hacerlo, ejecutando en el proceso a uno de sus asesinos al azar.

Zombi – ¿Os acordáis del Fénix? Pues es bastante similar. El Zombi es un… ¿charcutero? venido a menos que vive sin hacer daño a nadie. Sin embargo, vende productos en mal estado, y lo peor es que los que considera que están malos se los come él. Eso al final le ha pasado factura, pues ha contraído un virus muy raruno que le permite volver a la vida en caso de morir. En realidad no es que vuelva a la vida. Si muere se convierte en un ser bastante asqueroso al que se le cae la carne a cachos. Además pierde todo tipo de raciocinio, clausura su charcutería y se pone a chupar cerebros (se los come). En fin, que este personaje, tras morir, se levanta de la tumba para empezar a matar. Lo que pasa es que está muerto, su voto solo valdrá 1 punto y encima saldrá en la lista de muertos. No sé si habéis visto Walking Dead, pero dan una explicación algo absurda (porque luego se la pasan por el forro) sobre que si a un zombi le crujes el cerebelo te lo cargas definitivamente. Pues eso, se le puede rematar y que ya no se levante de nuevo.

Kamikaze – El Kamikaze puede matar a cualquier jugador en cualquier momento de la partida, matándose a sí mismo en el proceso. Puede comunicarse por mp una sola vez con los masones a través del máster, y recibir una respuesta. Si mata a un miembro de la mafia, de la secta o de los genocidas, todos los miembros de etse grupo pierden el resto del turno, contando su acción como de "bloqueo" y teniendo lugar antes del asesinato. [NOTA: Rol peh]

Sirena - Cada noche escoge a alguien. Si esta persona visita a la Sirena durante ese turno de noche, morirá. [NOTA: Rol peh]


Pueblerinos que alteran la jerarquía de prioridad

Pulsador – Brumoso que quema cadmio. No se sabe nada de él.

  • Habilidad: su objetivo pasará a ser el último en la jerarquía de prioridades, habilidad lentitud. O sea, que su jugador escogido actuará después de todos los demás. Es decir, si por ejemplo el Pulsador actúa sobre un violento, y a su vez el violento es asesinado, éste no podrá actuar.
  • Habilidad especial: una vez durante la partida puede escoger a alguien; la acción de ese alguien será pública (se verá en la historia quién actúa sobre quién, pero no cómo; o sea, si X actúa sobre Y, en la historia Y verá a X siguiéndole, por ejemplo).

Deslizador – Lo único conocido de este brumoso es que para actuar quema bendaleo.

  • Habilidad: su objetivo adquirirá la habilidad prioritario, por lo que éste pasará a actuar el primero en el turno de noche, saltándose la jerarquía de prioridades. Es decir, si por ejemplo actúa sobre un lanzamonedas, éste observará sin poder ser manipulado, bloqueado, etc.
  • Habilidad especial: una vez durante la partida podrá ver un resumen de las acciones de todos los personajes. El máster le enviará la información de qué roles actúan sobre qué roles.

Pueblerinos Emparejadores

Cupido – Cupido es un pueblerino muy especial. Tiene la habilidad de enamorar a dos personas cada noche. Esas dos personas serán incapaces de dañarse mientras estén enamoradas, pero sí podrán ejercer cualquier habilidad no lesiva. Su amor es tan poderoso que si en el turno que están enamoradas se votan en el linchamiento, sus votos no contarán. Todo parece muy positivo para los enamorados, pero lo cierto es que el amor nunca es fácil. Si uno de los dos muere, el otro le seguirá a la tumba.
A la hora de emparejar hay que tener en cuenta lo siguiente: los emparejamientos se hacen de noche, por lo que son válidos para esa noche y para el linchamiento del día siguiente. Se tiende a pensar que Cupido puede emparejar al que acaba de ser linchado con otra persona para que ésta última muera, pero no es así. Si Cupido empareja a alguien que acaba de ser linchado con otra persona, habrá malgastado un turno. Si Cupido muere, el último emparejamiento quedará vigente para el resto de la partida. En caso de ser manipulado u observado, será el primer nombre del emparejamiento el que será cambiado o comunicado. [NOTA: Rol que a veces ha sido Individualista]

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Yin-Yang – Cada noche sella el destino de dos personas, de modo que las personas enlazadas reciban las acciones que reciba su enlazado así como las que reciban ellos mismos. De este modo, si uno de la pareja es asesinado, el otro también lo será, pero si el segundo hubiese sido protegido, ninguno moriría. Lo mismo sucedería con el resto de habilidades. Si uno de la pareja fuera observado, el Observador vería lo que hacen los dos, al igual que si uno fuera Titireado contra un objetivo, lo serían los dos.


Pueblerinos Manipuladores

Karma – Es una fuerza del equilibrio, su principal objetivo es dar a cada cuál lo que merece en función de sus actos. Puede elegir a un jugador por la noche y hacer que cause sobre sí mismo los efectos que fuera a provocar a cualquier otro jugador. No afecta a los poderes de manipulación. También puede obligar a dos jugadores a actuar el uno sobre el otro.

Encendedor – Un alomántico que puede quemar cinc se suele conocer como Encendedor. Hay que tener en cuenta que la alomancia emocional no crea emociones. El cinc hace que una determinada emoción se vea ampliada, pero como decía, no se puede ampliar lo que no existe.

  • Habilidad: cuando visite a un jugador, encenderá un poder oculto adicional y aleatorio (bloquear, observar, fisgonear, curar, proteger o asesinar) en su interior. Este jugador no sabrá que se le ha añadido el poder, y actúe sobre quien actúe, su poder normal y adicional recaerán sobre la misma persona. El ahumador si está quemando cobre es inmune.
  • Habilidad especial: dos veces durante la partida, podrá escoger sobre quien actúa su objetivo.

Gatita Afortunada – Variante del Loco. Este personaje es tan dichoso que siempre y cuando sea el personaje con más votos en el linchamiento no morirá, lo hará el segundo más votado. Además, sobrevivirá al primer intento de asesinato (sin incluir linchamientos). No puede quemar metales.

  • Habilidad: el jugador al que visite estará tan atraído por ella que en vez de ir a por su objetivo original, realizará su acción sobre la Gatita Afortunada. Incluido habilidades de asesinato.
  • Habilidad especial: una vez por partida puede tener un sueño en el que se le revelarán tres nombres, uno de los cuales (al menos) será rojo.

Encauzador - El Encauzador es capaz de reorientar la energía, tanto las positivas como las negativas. Cada noche elige a alguien al que proteger y a alguien al que perjudicar. Todas las acciones que recaigan sobre su protegido serán redirigidas a su perjudicado. Solo puede actuar sobre sí mismo como protegido una vez por partida, aunque podrá elegirse como perjudicado tantas veces como quiera.


Pueblerinos Especiales

Mimo – Absorbe e imita durante periodos cortos de tiempo los poderes de otras personas y los usa como mejor cree. La primera noche elige a un jugador y aprende a imitar su poder. La siguiente noche puede usar esos poderes sobre quien desee, y entonces los olvidará y pasará a conocer los de su nuevo objetivo. Nunca sabrá qué poderes está utilizando, salvo que vea sus efectos. No afecta a sus poderes durante al día, el valor de sus votos o similares. Si es bloqueado durante una noche conseguirá el poder del personaje que lo haya hecho. No roba las habilidades del líder o la mente criminal relativas a organizar a grupos de personas, y si visita al cambiaformas solo conseguirá el poder de fingir ser otra persona durante su próxima visita. Tampoco podrá utilizar la capacidad de asesinar básica de los Villanos, ya que es una habilidad que tienen por pertenecer a su bando y no por ser quienes son.

Fan – Escoge a una persona en cada turno de noche para imitar su habilidad (si la tiene) y actuar sobre otra persona. No sabrá la habilidad que ha imitado, excepto en caso de copiar al observador o al investigador (ya que recibiría un mp con la información).

Mago – Sus poderes no son simples trucos de circo. Dispone de tres hechizos distintos, y no puede usar el mismo dos noches seguidas. Siempre que utilice uno, lo hará tanto sobre sí mismo como sobre su objetivo. El primero da un 50% de probabilidades de sobrevivir a un intento de asesinato. El segundo es una trampa mágica que bloquea la acción de un jugador al azar de entre los visitantes. Y el tercero es un conjuro de vigilancia que descubre los poderes de todos los visitantes, aunque no sus identidades.

Nigromante – Los poderes de este personaje están relacionados con los muertos y la vida más allá. Durante la noche puede escoger a un personaje muerto y utilizar sus poderes sobre otro jugador, o sobre sí mismo. No roba las habilidades del líder o la mente criminal relativas a organizar a grupos de personas, y si visita al cambiaformas solo conseguirá el poder de fingir ser otra persona durante su próxima visita. Tampoco podrá utilizar la capacidad de asesinar básica de los Villanos, ya que es una habilidad que tienen por pertenecer a su bando y no por ser quienes son. Una vez por partida, además, puede usar sus poderes durante el día (independientemente de lo que haga por la noche) para canalizar todos los votos de los muertos hacia el jugador que desee, pese a lo que ellos digan públicamente.

Aprendiz – Este tío tan majo se dedica a echar una mano a los demás para que puedan desempeñar más eficientemente sus tareas. Todas las noches elegirá a un jugador y se pondrá a su disposición para el próximo turno; gracias a esta ayuda el jugador elegido podrá realizar dos veces su acción básica la siguiente noche. El aprendiz desconocerá los actos del jugador ayudado. No podrá elegir al mismo jugador dos noches seguidas.
-Si el jugador ayudado muere durante el turno que es ayudado y es pueblo (excepto Líder), el aprendiz tomará automáticamente su rol y continuará su trabajo hasta el final de la partida.
-Si el jugador ayudado posee más de una habilidad básica tendrá la oportunidad de realizar ambas a la vez en lugar de la misma dos veces.

Papá Noel – Este entrañable anciano disfruta regalando diversos objetos a quienes se lo merecen. Todas las noches elegirá un personaje que no sea él mismo y le regalará un pequeño objeto que podrá usar el siguiente turno con quien desee (incluso él mismo). Los objetos son: pistola (permite matar), chaleco (protege de un intento de asesinato), prismáticos (permiten saber a quién visita un personaje), laxante (bloquea) y ruleta (modifica el objetivo de manera aleatoria). Importante: cada objeto sólo podrá ser regalado una vez.

Superviviente – Es un luchador con un instinto de supervivencia superdesarrollado. Durante el turno de noche, puede esconderse detrás de otro personaje para salvarse de la muerte aunque sólo podrá hacerlo 3 veces a lo largo de la partida. Si alguien malvado intenta matarlo o secuestrarlo, éste sólo conseguirá el inesperado cadáver de la persona con la que se protege el Superviviente. Por otro lado, es totalmente vulnerable en el turno de día y podrá ser linchado como cualquier otro.

Bipolar - Roba la habilidad de quien se proponga la primera noche. Una vez elegido a alguien al que robar, permanece con esa habilidad el resto de la partida. El personaje robado no pierde su habilidad. Sólo roba la habilidad, no la “afiliación”.

Muerte - Cada turno regala el don de matar una vez. El personaje que recibe el regalo puede matar en el turno de noche que prefiera aparte de realizar su acción normal. Si ya dispusiera de la capacidad de matar, tendría una muerte extra en el turno elegido. Ningún personaje puede recibir el regalo de la muerte 2 veces. La muerte no puede actuar sobre sí mismo.

Armadillo Navideño - Es un pueblerino obsesionado con la Navidad, de manera que se dedica a repartir regalos por las noches. Tiene tres tipos de regalos:

  • Cesta de Navidad (x2) -> el que la recibe se queda en su casa comiendo todo lo que puede durante la noche y no hace nada más durante ese turno. Eso también afecta al Asesino, que no sabe quien se la envía y prefiere quedarse en casa untando panecillos con paté.
  • Gorrito de elfo (x2) -> el que la recibe se emociona, se pone el gorrito y sigue con su acción, peeeero el gorrito tiene un cascabel en la punta (si no no sería un gorrito de elfo de Navidad como toca) así que aquellos a los que visita lo oirán llegar y sabrán que han sido visitados por él.
  • Escopeta de feria (x1) -> las escopetas de feria no son muy fiables, así que el que la recibe tendrá que esperar al turno de día para al menos ver a quien dispara. Aún con luz no quiere decir que vaya a acertar a su blanco, así que dará dos nombres al máster, y el azar decidirá cual de los dos muere. Otra opción es dar solo un nombre, pero entonces tendrá un 25% de posibilidades de que la escopeta falle y explote, muriendo él en lugar de su blanco.
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Hechicera Viejuna – Originaria de los mismos glaciares nórdicos, esta señorita seductora se dedica a hechizar a los jóvenes incautos atraídos por su aura divina.

  • Habilidad: dispone de 3 hechizos básicos, al lanzarnos le afectarán a él y a su objetivo, aunque no puede usar el mismo 2 noches seguidas. El primero otorga el poder de ser imbloqueable ese turno. El segundo otorga el poder de ser invisible (para observaciones y fisgoneos, no para buscadores) ese turno. Y el tercero otorga el poder de ser inmanipulable ese turno.
  • Habilidad especial: una vez por partida, puede canalizar los votos de los muertos hacia el jugador que desee, pese a lo que ellos digan públicamente.

Comodín - Es un vago que se pasa la vida cómodamente tirado en el sofá. Mientras se encuentre en esta situación, el comodín será un chustarrol completamente inútil. Sin embargo en cuanto muera el primer pueblerino, el comodín se pondrá las pilas para asumir el rol del compañero caído hasta el final de la partida. Por desgracia es demasiado vago para asumir el rol de líder. Si éste fuera el primer pueblerino caído el comodín aguardará al siguiente pueblerino muerto para asumir sus habilidades.

Ángel del señor - La condición de ser divino le otorga 3 dones: Puede, 3 veces en la partida, proteger a alguien durante la noche. Puede, 2 veces en la partida, matar a alguien. Puede, una sola vez en la partida, resucitar (o grip tight and raise someone from perdition) a alguien de la lista de muertos que se le pase todas las noches.


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