Rojos Líderes
La habilidad de los Líderes suele ser común y depender de la partida. Siempre son los que llevan la voz cantante en sus respectivos grupos. A veces matan cuando no lo hacen sus secuaces, otras reclutan y otras se limitan a conspirar.
Padrino - Líder de la Mafia.
Cerebro - Líder de los Terroristas.
Maestro - Líder de la Secta.
Presidente - Líder de la Corporación.
Director - Líder de la Sección.
Mente Criminal - En realidad es un Independiente, aunque utiliza al resto de miembros como peones en su juego. Su voto decide los empates cuando la Mano del Caos vote para asesinar. También se encarga, mientras viva, de ejecutar los asesinatos, aunque debe someterse a la presión de sus compañeros al seleccionar su objetivo. Puede vetar el resultado, no matando a nadie. Su voto durante el día vale tres puntos en lugar de dos. Se le considera protegido frente al primer intento de asesinato que reciba durante la partida.
Renegado - Puede ser hombre o mujer, pero en cualquier caso será un encauzador poderoso con muchas habilidades, y el líder indiscutible de su bando.
- El Poder Verdadero: cualquier acción nocturna que lleve a cabo el Renegado es completamente indetectable por las salvaguardas.
- Imparable: para Escudar a un Renegado es necesario que dos jugadores utilicen esta habilidad sobre él durante la misma noche.
- Orgullo: el Renegado es inmune a los efectos negativos del Vínculo, y no puede utilizar las habilidades básicas por ser Aes Sedai o Guardián; al fin y al cabo, es sólo una tapadera.
- Influencia siniestra: incluso una vez muerto, los votos del Renegado seguirán valiendo tantos puntos como cuando estaba vivo, lo que incluye el efecto de haber sido escogido como Amyrlin.
- Fuego compacto: una vez durante la partida, el Renegado puede emplear esta habilidad cuando lleve a cabo el asesinato. Nada protegerá a su víctima.
- Compulsión: esta habilidad solo puede usarse si no asesina durante la misma noche; permite elegir a un jugador y manipular su mente. Si su víctima es una Aes Sedai, puede forzarla a emplear cualquiera de sus habilidades básicas durante la noche sobre quien el Renegado quiera, incluso si ya la había utilizado; si es un Guardián, dirigirá sus votos durante el siguiente turno de día hacia quien escoja esa noche.
- El Espejo de las Nieblas: si no asesina durante la misma noche, puede hacerse pasar por otro jugador de su propio bando que aún siga con vida. Si fuera a ser asesinado, ese otro morirá en su lugar.
- Conversión: una vez por partida, si no asesina durante la misma noche y nadie más en su bando lo hace, permite convertir a un jugador cualquiera a su bando de forma permanente. Hacerlo anulará cualquier Talento que tuviera el personaje (el proceso escuece un poco) y no funcionará sobre Shaisam o su esclavo.
Mafioso todo chungo - Es el jefe de la mafia y decide tanto a quien matar como la mano ejecutora. Además será el responsable de enviar la decisión al master. En caso de no encargarse personalmente del asesinato, el mafioso todo chungo podrá elegir sobornar al master esa noche. Esto significa que independientemente de lo que diga en el foro, su voto real para el próximo turno de día será el que le envíe al master por MP antes de que termine el linchamiento. El mafioso todo chungo no tiene obligación de votar públicamente pero si no lo hace sufrirá las mismas penalizaciones que cualquier otro jugador. Si vota públicamente pero no manda MP con su voto real, contará su voto del foro y no sufrirá penalizaciones por no mandar acción. Si es bloqueado no podrá sobornar al master pero una vez que lo consiga el voto será inmanipulable (Líder o Sujeto Cero) aunque sí puede ser anulado (teletubbie); un soborno es un soborno. La opción de votar en secreto desaparece en el mismo instante en que el personaje muere.
Sectario con muy mala uva - Es el líder de la secta y decide tanto a quien matar como la mano ejecutora. Además será el responsable de enviar la decisión al master. En caso de no encargarse personalmente del asesinato, el sectario con muy mala uva utilizará su persuasión para camelarse a los pueblerinos. Esto significa que escogerá a un jugador por la noche y si ese jugador es pueblo y actúa sobre un miembro de su equipo realmente hará la vista gorda, quedando la acción invalidada. Sólo hay una excepción, que el pueblerino sea un protector, en cuyo caso sí actuará sobre el sectario.
Rojos Asesinos
Hay muchos más Rojos que matan, pero han sido colocados en otras secciones pues tienen varias habilidades.
Sicario - Es la mano ejecutora. Mata a quien le mandan, como le mandan y cuando le mandan. Pasa a ser Padrino/Cerebro si éste muere. Alineado con la Mafia o con los Terroristas.
Acólito - Tan sólo recibe órdenes. Mata a quien le mandan, como le mandan y cuando le mandan. Pasa a ser el Maestro si éste muere. Alineado con la Secta.
Ejecutivo - Mata a quien le mandan, como le mandan y cuando le mandan. Alineado con la Corporación.
Limpiador - Mata a quien le mandan, como le mandan y cuando le mandan. Alineado con la Sección.
Revólver - Un sádico que disfruta con la muerte y no hace distinción entre amigos y enemigos. Salvo que esté asesinando esa noche, puede usar su habilidad especial para torturar a un personaje al azar de entre los que le visiten durante la noche, impidiéndole usar su habilidad y haciendo que su voto no valga nada el próximo turno de día. También puede escoger matar por sí mismo en un macabro juego de ruleta rusa… ¡a un jugador al azar! Esta muerte puede acabar con un aliado, o incluso con el propio revólver. Es el tercero en la escala a la hora de asesinar.
Corderito - O mejor dicho… lobo. Nadie tendrá reparos en actuar sobre él, parece de fiar. Descubrirán tarde su terrible error. Si alguien actúa sobre el Corderito muere devorado por el lobo escondido. En caso de intentar ser asesinado morirán ambos. [NOTA: Rol peh]
Rojos Bloqueadores
Concubina - Un arma de seducción letal similar al Stripper, salvo porque ella se mueve por unos ambientes algo más turbulentos. Le encanta frecuentar tugurios de mala muerte donde vagos y maleantes emplean su tiempo y dinero. Seduce a alguien cada turno, inhabilitando así su acción. Si intenta seducir al asesino, la concubina perderá la vida junto a la víctima inicial del asesino. Si el resto de la mafia muriese, adquiriría la capacidad de matar.
Matón - Como su propio nombre indica NO puede matar. El Matón es un especialista en pegar palizas por lo que bloquea el turno del personaje que elija a base de golpes. No puede actuar sobre el mismo personaje en 2 turnos consecutivos. El Matasanos puede curar a los apalizados igual que si fueran asesinados. En caso de intentar apalizar al Chechino el Matón muere. Al morir el Padrino o el Sicario olvida las palizas y se convierte en el Sicario siguiendo sus reglas. Si murieran los 2 en el mismo turno se convierte el nuevo Padrino.
Juggernaut - Casi indestructible y tremendamente peligroso, resucitará automáticamente siempre que sea asesinado. También es violento y agresivo, así que sus votos durante el día valen un punto; no puede controlar su ira, y eso hace que sus palabras sean menos convincentes. Si no está asesinando, puede visitar a un jugador durante la noche y darle una brutal paliza, que le impedirá efectuar cualquier acción o usar sus poderes. El segundo en la escala a la hora de asesinar.
Póker - Póker es un experto en ocultar sus intenciones (popopopoker face). Eso le permite hacer que sus acciones no parezcan especialmente dañinas en caso de que alguien decida husmearle. Si decide matar y es observado por alguien, parecerá estar visitando a otra persona al azar que no sea asesinada esa noche (incluso para Dios). Si decide no matar, podrá optar por bloquear al jugador que elija.
Tío de la garrota - Este simpático pueblerino está harto de la gente chunga de la ciudad que viene a perturbar su remanso de paz. Cada noche puede elegir entre matar a garrotazos a su objetivo o limitarse a meterle una somanta de palos tan grande que lo dejará bloqueado durante toda la noche
Rojos Protectores
Abogado - Su trabajo es proteger a su jefe a toda costa, pero debido a que le pillaron en ciertos negocios y le han condenado a servicios sociales, no puede proteger a su jefe todos los días. Así, este personaje tiene la oportunidad, dos veces por partida durante la noche, de proteger a alguien de su organización, así como a sí mismo. Podrá ser bloqueado o manipulado, impidiéndole mantener esa reunión y haciéndoles susceptibles de cualquier acción contra ellos. Es el último en heredar la habilidad de matar si todos sus compañeros mueren.
Doctor Muerte - Experto en medicina, es capaz tanto de usar poderosos venenos como de proteger a sus aliados. Cuando cometa el asesinato, lo hará con retardo; la víctima morirá a la siguiente noche (se puede proteger al personaje afectado en cualquiera de las dos, salvándole de morir). Cuando no lo haga, puede escoger a cualquier otro jugador y protegerle de un intento de asesinato. Una vez por partida, además, puede envenenar el agua de la ciudad durante el día. Todos los jugadores, de cualquier bando, excepto él mismo, tendrán un 50% de probabilidades de perder sus poderes durante la siguiente noche.
Jaque Mate - Para que este jugador caiga, no basta con que le hagan jaque. Esto implica que burlará a la muerte la primera vez que se cierna sobre él. Si es el encargado de matar, su víctima no desaparecerá del tablero, sino que seguirá apareciendo como vivo. Jaque Mate sabrá si ha conseguido cobrarse su víctima así como su identidad, pero para el resto de jugadores esa persona seguirá viva. Si no mata, puede enrocar a quien elija, con un 50% de probabilidades de protegerlo de noche. No puede protegerse a sí mismo.
Botánico - Conoce hasta el último secreto de las plantas más recónditas del planeta. Eso le permite elaborar tanto venenos poderosos como medicinas milagrosas. En cada turno podrá escoger entre envenenar a alguien o curarlo. Si envenena la muerte se producirá con un retardo de un turno y puede ser anulada por la actuación de un sanador en cualquiera de esos turnos. Si cura protegerá del asesinato pero no del linchamiento.
Rojos Indagadores
Consigliere - Es la mano derecha del Padrino, además del encargado de proporcionarle la información que éste necesite. Cada turno puede investigar la identidad de alguien, aunque las pistas que halle no tienen por qué ser necesariamente esclarecedoras. En el caso de que el Padrino y el Sicario muriesen, el Consigliere tomaría las riendas de la Mafia, adquiriendo la habilidad de matar y perdiendo su habilidad de espía.
Chivato - Es el pie izquierdo del Padrino, además del encargado de proporcionarle (o no) la información que éste necesite. Cada turno puede investigar la identidad de alguien. Aunque las pistas que halle no serán esclarecedoras en absoluto, es más, le llevarán al alcoholismo y la demencia. Solo hereda en el caso de mueran los otros 3 miembros de la Mafia, pasando a ser el nuevo Padrino.
Hombre Invisible - Nada puede proteger de este peligroso criminal. Cuando cometa el asesinato, todas las medidas de protección fallarán (salvo la resurrección posterior, claro). Nadie podrá saber que visitó a su víctima, pero si alguien estaba vigilándola, se dará cuenta de que la mató un oponente invisible. Cuando no asesine, el hombre invisible puede escoger a otro personaje y descubrir cuál es su poder.
Iluminado - Sus poderes místicos le revelan información sobre el rol de otros jugadores, aunque no será 100% precisa. Cuando visite a un jugador, indagará en su alma y obtendrá una pista sobre su rol oculto. En caso de que el maestro y acólito mueran, será el nuevo ejecutor de la secta. También permite leer por las noches.
Raterillo - ¿Quién se fija en este precoz delincuente de poca monta? Sus acciones pasan desapercibidas para cualquier observador. Se dedica a pequeños hurtos que le permiten obtener información de su objetivo durante ese turno (se le enviará un MP con 3 posibles roles siendo sólo 1 el verdadero). Por contra, su inexperiencia es tal que si decide asesinar sus posibilidadesde de acertar con el objetivo original son del 50%. En caso de fallar matará a otro jugador al azar que podría ser incluso él mismo.
Soplón - Lo suyo es manejar información. Se dedica a husmear por los bajos fondos y recabar chismorreos. A partir de la segunda noche podrá visitar al master para preguntar sobre los movimientos de un jugador. La respuesta que reciba será la persona a la que visitó dicho jugador la noche anterior. Es decir, si la noche 2 pregunta sobre los movimientos de X, el soplón recibirá un MP revelando a quién visito X en la noche 1. Si visitó a más de un jugador sólo tendrá información del primero de ellos. Sólo cuando el resto de sus compañeros esté muerto el soplón podrá adquirir la habilidad de matar.
Rojos Manipuladores
Conjurador - Durante la noche, envía dos nombres al máster. El máster sorteará esos nombres y manipulará la acción del primero en salir sobre el segundo en el sorteo.
Violinista - Sus poderes le permiten utilizar la música para que otros bailen a su son, siempre de formas caóticas e inesperadas. Cuando no esté asesinando, puede visitar a un jugador y hará que su habilidad tenga un efecto completamente distinto y aleatorio. Alguien que intentara sanar podría asesinar, alguien que investigara podría anular poderes… Además, una única vez por partida, puede provocar este efecto en absolutamente todos los demás jugadores. El cuarto en la escala a la hora de asesinar.
Ilusionista - Un maestro del engaño, capaz de hacer creer a los demás cosas que realmente no existen. Cuando cometa el asesinato, deberá escoger a otro jugador que siga vivo, y lo hará utilizando su rostro a modo de máscara. Cuando no lo haga, puede usar sus poderes para intercambiar los objetivos de otros dos personajes.
Ángel Caído - Tiene motivos justificados para hacer lo que hace, y resulta terriblemente convincente debido a su carisma sobrenatural. Cuando cometa el asesinato, lo que hará será sacrificarse, y morirá a la vez que la víctima se une a su bando (nada puede proteger al ángel de este suicidio). Los Independientes son inmunes a este efecto, y el ángel simplemente les asesinará. Mientras no utilice este poder, puede usar sus poderes de convicción para manipular a otro jugador, obligándole a emplear el suyo sobre el objetivo que él desee en lugar del original.
Trilero - Elige a dos personas cada noche, las remueve y… ¡TACHÁN! Intercambia sus acciones. No me digáis que no es un encanto. Esto quiere decir que si elige a alguien que protege y a alguien que mata, el que mata protegerá y que el protege matará. Una vez por partida puede “trilear” a todo el mundo. ¡BIEEEEN! Las acciones serán intercambiadas aleatoriamente (NOTA: las acciones no se aleatorizan, se intercambian). Si decide matar, la persona que muera aparecerá con un rol aleatorio que no tiene por qué coincidir con su rol real, aunque podría.
Cizañero - Le encanta malmeter para que la gente se pelee mientras él disfruta del espectáculo. Cada noche elige a dos personajes para que actúen el uno sobre el otro en lugar de sobre los objetivos que habían elegido (aunque los cizañeados creerán haber actuado sobre el orbetivo original). En caso de ser observado, sólo se le verá actuar sobre el primero de ellos. Además una vez por partida podrá montar tal pollo que cizañeará a todos los jugadores porque él lo vale ¡Ole sus huevos! Es el único miembro del grupo que no mata.
Acólita Encendedora – Siempre es una mujer. Fue la primera persona con la que tuvo contacto el Prelado nada más camuflarse entre la nobleza. Puede quemar cinc, por lo que es una encendedora que juega con las emociones de sus víctimas. Si el prelado muere, ella hereda la capacidad para asesinar y pierde sus habilidades.
- Habilidad: manipula a alguien por la noche y hace que cause sobre sí mismo los efectos que fuera a provocar a cualquier otro jugador.
- Habilidad especial: una vez durante la partida, puede manipular a dos objetivos durante la noche para que actúen el uno sobre el otro.
Rojos Cambiavotos
Persuasivo - Durante la noche, envía un nombre al máster. Luego, en el turno de día, el voto de su objetivo se asimilará al suyo propio. Podrá utilizar esta habilidad durante tres veces en la partida. Si es bloqueado por la stripper, no podrá persuadir en ese turno, pero no pierde la oportunidad. Si su objetivo es asesinado, si pierde una de las tres oportunidades.
Hipnotizador - Manipula la mente de sus víctimas durante la noche para obligarles a seguir sus órdenes en el futuro. Si no está asesinando, puede escoger a un jugador y hacer que sus votos al día siguiente valgan el doble, o que no valgan nada, o que cuenten como dirigidos hacia el jugador que el hipnotizador elija. También puede usar sus poderes para condicionar a otro personaje, una vez por partida: no podrá usar ninguna habilidad en su contra el resto de la partida, ni siquiera inconscientemente, y sus votos hacia el hipnotizador serán ignorados. El quinto y último en la escala al decidir quién lleva a cabo los asesinatos.
Rojos Encubridores
Custodio - Borra huellas, destruye pruebas y elimina todo rastro de información. Durante la noche, elije a otro jugador. Si muere durante esa misma noche, no se revelará su identidad; será simplemente un Ciudadano. El Custodio descubrirá el rol del jugador eliminado.
Incriminador - Se ocupa de cargarle el muerto a inocentes para confundir al Pueblo. Durante la noche, escoge a otro jugador, de forma que cualquier personaje con habilidades de espionaje que le elija como objetivo, recibirá un mensaje que le lleve a creer que ese jugador es miembro de la Mafia.
Sastre - Soluciona problemas. Sus servicios son muy necesarios en el mundo del hampa y el chechinato, ya que borra huellas, camufla pruebas e inventa coartadas de forma muy rápida y convincente. Durante el turno de noche, elige a dos jugadores. Cualquier espía que actúe sobre estos jugadores, verá sus acciones cambiadas, incluso si uno de ellos ha sido bloqueado. No puede actuar dos veces sobre el mismo jugador.
Rojos Especiales
Ladrón - Roba la habilidad de quien se proponga la primera noche, salvo la de sus propios compañeros de equipo. Una vez elegido a alguien al que robar, permanece con esa habilidad el resto de la partida. El personaje robado no pierde su habilidad. Si roba a un personaje sin habilidad activa (masones) tendrá que conformarse con hacer bulto en la partida.
Comodín - El Comodín puede servir para muchas cosas, todo depende del rol que adquiera al principio de la partida. Para ello, la primera noche robará la habilidad de alguien, asumiendo su rol toda la partida. Además, en caso de que uno de sus compañeros muera, puede optar por morir en su lugar (podría hacerlo incluso por alguien que no fuera de su equipo). (NOTA: si roba a Dios adquirirá la habilidad del Titiritero, pero en ningún caso sabrá la lista de acciones a la que tiene acceso Dios. Si roba a Yin o a Yang, obtiene la habilidad que tendrían estos en caso de morir el otro dependiendo de si se habían encontrado ya o no).
Genocidas
Cada round, uno de estos personajes deja un dispositivo de destrucción en uno de los planetas de un sistema, vivos o muertos. Cuando todos los planetas de un sistema cuentan con un dispositivo, el sistema estalla, y todos sus habitantes son asesinados.
Nota importante: Los genocidas han de instalar sus artefactos en TODOS los planetas de un sistema, antes de hacerlo explotar, independientemente de que este planeta está “muerto” o no. Si alguien redirige la acción de los genocidas a otro planeta, estos no lo sabrán hasta que el dispositivo no explote.
NOTA: Los Genocidas están diseñados para partidas en las que la lista de personajes esté dividida en grupos o sistemas.
Jonas Brothers
Kevin Jonas, Joe Jonas y Nick Jonas - Los Jonas son un trío temible y escurridizo. Son explicados en conjunto porque sus habilidades son intercambiables. Es decir, en la 1ª ronda un Jonas puede usar una habilidad y en la 2ª ronda usar otra. Cualquier Jonas puede actuar con cualquier habilidad y repetirlas o cambiarlas las veces que quiera. Eso sí, dos ó mas Jonas no pueden tener la misma habilidad en el mismo turno. Solo un Jonas por habilidad:
- Agudo mortal. El Jonas que use esta habilidad puede matar.
- Canción pegadiza. El Jonas que use esta habilidad se introduce en el subconsciente de otro personaje. El resultado se produce en el turno de Día. El personaje afectado votará normalmente, pero subconscientemente su voto será manipulado por el Jonas.
- Coreografía violenta. El Jonas bailongo que use esta habilidad tiene el poder de dejar incapacitado a otro personaje en ese turno a base de pasos absurdos y golpes de caderas. El Matasanos puede curar a los perjudicados por la Coreografía violenta. Si el otro personaje es el Chechino perderemos a un Jonas, ooooooh…